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 [Rumeurs] LA Elfes Noirs

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5 participants
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Bastien
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Bastien


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[Rumeurs] LA Elfes Noirs Empty
MessageSujet: [Rumeurs] LA Elfes Noirs   [Rumeurs] LA Elfes Noirs EmptyLun 7 Juil - 19:02

Salut.

Bon comme il a été dit tout et n'importe quoi en rumeur, j'ai essayé de faire le point.

Pompé sur http://elfes-noirs.forumactif.com

Citation :
7 éme Edition ELFES NOIRS

Cette liste est faite par Harsan d'Hiss du warfo en collaboration avec Calisson, Milney et Dark Alliance de Drucchi.net et Germ1 et Guillaume du warfo. Ces rumeurs sont toute validées par des personnes ayant eu le LA dans les mains.

Generalité

Assassin:
Les assassins partout sauf dans les harpies. Au passage ils coutent 90pts et ont droit à 75 pts d'objets du culte de Khaine uniquement, Eclaireurs.
Amelioration d'unité,. max 1 par unités.attaques empoisonnées, caché dans pratiquement toutes les unitée d'infanteries, peuvent etre en duel
armes suplementaires 6 pts arbaléte de poing 10 pts

Haines :
haine contre tout le monde, haine eternelle contre les HE

Khainite:
Unitée/perso Khainiste :Assassin, matriarche furies, executeur
pas de sectarisme remplacé par Khainiste les perso Khainiste peuvent rejoindre toutes les unitées
les non Khainistes uniquement les unitées non khainistes

arbaletes repetition:
24 pas tir x2 F3 arme perforantes

Arbalete de poing:
8 pas tirx2 F3 peut toujours faire le tir de contrecharge pas de modificateur de distance ou de mouvement
peut etre pris par 2 (4 tirs)

Magie

Perso
Grande sorcière : 225pts
Mêmes options de monture que le Dynaste (sisi, même le dragon)
Sorcière : 100 pts (magie noire, feu, métal, ombre ou mort)
Pas de +1 pour lancer un sort
Peu jeter un nombre illimité de dé de pouvoir pour jeter un sort .
Peu monter un pegaze

Magie Noire

Sort Gratuit 4+ : Pas un sort de magie noire genere 1d3+1 dé de pouvoir utilisable que par le jeteur.
Tout dé inutilisé cause une touche F4 sur le sorcier, tous le connaissent meme Malekith

1 – vent de mort 5+ : D6 F4 touche si blessure pas de tir 24 pas
2 - Eclair noir 6+ : D6 F5 touche 18 pas
3 – mot de douleur 7+ : pareil
4 – vent de lame 8+ : 3D6 CC4 F4 attaques sur chaque fig d'une unité a portée 24 pas
5 – Voleur d'ames 10+ : 12 pas chaque figurine d'une unité prend une touche F2 sans sauvegarde d'armure. les blessure sont ajoutés au PV de la sorciére
sans depasser le double de son total initial.
6 – Horreur noire 11+ : le grand gabarit n'importe ou a 18 pas du lanceur
test sous la force ou une blessure a 18 pas sans svg test de panic si blessure.

Armée

Perso

Le dynaste :
140pts
Arme additionnelle, arme lourde, lance de cavalerie, Hallebarde : 6pts.
Armes de tir : Arbalète à répétition(10), arbalète de poing(8 ) la paire(16)
Armure : légère(3) lourde(6) (l'une ou l'autre ) bouclier (3) Cape de dragon des mers (6)
Monture : destrier (18 ) SF (30) Pégase (50) Manticore (200) Dragon (320) Char (90)
un seigneur monté sur dragon ou un Maître monté sur Manticore (mais pas un seigneur sur manticore) prend un choix de héros supplémentaire.

La manticore a coup fatal et la règle "incontrôlable" : test Cd au début du tour ou Frénésie jusqu'au début du prochain tour.
Si le cavalier est tué elle souffre immediatement de "Raaargh" sur le tableau de reaction sans test


Le Master:
dispose des mêmes choix que le Seigneur mais n'a pas accès au dragon. Curieusement le coût de l'arme lourde est à 8pts et
il a accès au "Beastmaster's scourge"(arme de base perforante) pour 6 pts. Le reste est à 4 points.prend un choix de hero en + si manticore

Death hag (Matriarche ) :
90 points. Peut devenir GB. Chaudron en option. Elle a droit à 50 points de dons de Khaine uniquement.
n'a pas l'ASF peu perdre sa frenesie.

Chaudron :
110 pts
Svgarde invulnerable 4+
il est considéré comme une machine de guerre. Pas d'interdiction de bouger en particulier.
toutes les unitée Khainiste sont tenace a 12 pas, chaque tour une unitée a 24 pas gagne soit :
+1 attaque,
une sauvegarde invulnerable 5+,
coup fatal
cela ne peut etre dissipé ou arreter et reste jusqu'au debut du tour EN suivantou coup fatal

Perso speciaux:

Malékith 600 pts :
choix de seigneur + Hero
Endurance 4
Il n'est plus forcément monté sur dragounet. Il peux aussi être à pied, sur sang froid ou en char.
Sorcier niveau 4 (et tire ses sorts normalement dans la magie noire)
Immunisé à la psychologie
Haine éternelle
Pouvoir absolu (doit être le général et toute unité dans un rayon de 12ps réussit ses tests de panique.

S'il est monté sur un char à sang froid, celui-ci a une svg à 2+ (et pas 3+ comme les autres)
Objets magiques

Destructeur :
A chaque round de CàC, si Malékith touche un adversaire portant un objet magique ou pouvant lancer des sorts, le Destructeur détruira un pouvoir sur 4+. Jetez un dé immédiatement, pas pour chaque touche. La figurine ennemie perd un niveau de magie (et un sort déterminé aléatoirement) ou un objet magique déterminé aléatoirement. Si la cible possède les deux jetez un D6. 1-3 : elle perd un niveau de magie, 4-6 : un objet magique est détruit. Une fois que cela a été résolu jetez les dés pour blesser normalement.

Armure de Minuit
Armure lourde : Svg invul à 2+ contre toutes les attaques non magique. Malékith ne peut pas perdre plus d'un PV par attaque so attacks that do multiple wounds or kill outright only ever inflict a single wound (annulation des coups fatals ? j'ai préféré vous mettre la version originale pour le coup).

Bouclier contre les sorts
Bouclier. Résistance magique (2). De plus si un sort lancé sur Malékith est dissipé par un jet de dés, le lanceur subit une touche de F6 pour chaque dé utilisé pour lancer le sort. Pour un objet de sort, le bouclier inflige une touche de F6.

Circlet of iron : Un dé de pouvoir et un dé de dissip en plus.

• Morathi:
455 pts toujours monté
Elle connais tout les sort de magie noire
elle doit monter Suléphet en combat, possède un +1 pour lancer les sorts, une invu de 4+ mais a uniquement force 3 de base.
Elle peut utiliser(mais doit en utiliser une et une seule) l'une de ces deux armes:
-Heartenderer +2 en force en charge, pas de sauvegarde d'armure, coup fatal)
-une épée qui réduit de 1 la force, l'endurance et l'attaque de la victime pour CHAQUE blessure commise et pour le reste de la bataille.
Il ajoute aussi qu'elle à acces à un objetcabaliste et/ou un objet enchanté complémentaire comme Manfred dans le LA CV. Elle devrait coûter seulement dans les 300,
400 pts mais il n'a pas vérifier si elle connait tout les sorts de la Magie Noire
Grâce aux objets magiques qu'elle peut prendre en option elle peut posséder
la dague de sacrification et que peut-être, selon lui, elle pourrait l'employer sur son dada adoré....

• Crone Hellebron (350 pts):
(les Furies passe en base)
C'est F10 au close et 6 Attaques!(3A de base+ 2 Armes+ Frénésie)
Elle a deux armes (+1A), l'une réduisant l'attaque de l'ennemi de 1 et l'autre lui donnat une force de 10. Elle peut monter une manticore,
être à pied ou sur un chaudron.
Elle a le potentiel d'avoir 10 A de F10 (!!) en revanche, elle n'a aucune sauvegarde.


Champion d'unité speciaux
(sont des champions meme au regard de leur statistiques, ne peuvent quitter leur unité, ne sont pas des generaux,
ne prenne pas de slot de perso):
Kouran 75 pts a la mort pourpre et son unitée devient indemoralisable.il porte une armure qui fait que si ses opposant veulent l'attaquer,
il doivent faire un test de force. Si c'est raté, ils ne peuvent pas l'attaquer (pour garde noirs)
Tullaris 95 pts fait que l'unité cause la peur et il peut relancer ses jets pour blesser ratés (pour executeurs)

Malus :
Malus coute 275 point, prend un choix de héros, et SURTOUT sa monture (Spite)
annule les effets de la stupidité dans l'unité qu'il a rejoint. Donc on peut avoir une unité de chevaliers non stupide!!

Shadowblade :
Il coute 300 points (375 dans son ancienne version si ma mémoire est bonne). Prend un choix de héros, sinon il est identique dans ses capacités et objets.
il est le seul assassin à avoir la capacité éclaireur. Selon l'auteur, il ne serait rentable que placé dans une armée adverse.
il peut se mettre dans une unité/machine de guerre adverse ayant des socle de 20 ou 25mm;

Lokir Felheart (c'est un hero et peu etre un general):
Lokir Felheart, l’amiral à la tête de Poulpe, cause la terreur et a la régénération et un saut acrobatique, (il peut aller à n’importe quel endroit du corps à corps avec l’unité ennemi, qui est en contact avec celle qu’il a rejointe.), il a aussi avoir beaucoup d’attaques, ce qui va avec les listes très offensives.
Lokir Felheart, le capitaine de la Tour Blessée, a selon Warseer (non nié par Milney) des épées rouges qui lui donne une attaque supplémentaire pour chaque rang de l’unité dans laquelle il combat. Il régénère, cause la terreur et il possède une capacité qui lui permet de se déplacer dans le combat tant qu’il reste aux corps à corps avec l’ennemi, lorsque son unité rattrape un ennemi, elle gagne deux fois plus de point de victoire et les garde même si Lokir est tué. Lokir porte un casque de Kraken, qui cause la terreur. Il a une règle qui fait que toute unité
qu’il rattrape est considérée comme des esclaves et coûte deux fois plus en points de victoire.
il peu sauter pendant un duel
Il porte aussi une cape en peau de Dragon des Mers. Ce personnage spécial n’est pas quelqu’un dont vous avez entendus parler avant,
dans aucune publication de Games Workshop.

Sorcieres
Maitre

Base :

Lanciers 6 pts
avec bouclier en option pour 1 pt. EMC : 6-3-6 pts. Etendard magique de 25pts.

Arbalétriers 10 pts
avec bouclier en option pour 1 pt. EMC : 10-5-5pts etandard normaux

Corsaires 10pts
deux armes de base. Peuvent échanger gratuitement l'arme supplémentaire contre une arbalète de poing.
Le champion peut avoir deux arbalètes de poing. EMC 10-5-10. Bannière magique de 25 pts.
regle speciale l'unité qui les fuient relance le plus haut résultat sur les deux dés.
les corsaires on une banniére qui donne la frénésie.

Cavaliers noirs : 17pts.
boucliers (1) et arbalètes (5) en option. Si le bouclier est pris, ne sont plus de la cavalerie légère.
Pas de mouvement en option. lance et armure légère de base. EMC 14-7-14.
Champion CT 5 et 2 attaques

Harpies 5-10 :
11 pts. 2 attaques de base. Ne font pas faire de test de panique et ne peuvent être affectées par le chaudron.
Rien concernant le Cd du général, donc peuvent l'utiliser.

L'assassin : 90 points.
Est considéré comme un personnage mais ne prend ni choix de perso ni choix de base.
Chaque unité d'infanterie peut en avoir un sauf les harpies. Dispose de la règle ASF (et I10) et éclaireur

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Bastien
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Bastien


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[Rumeurs] LA Elfes Noirs Empty
MessageSujet: Re: [Rumeurs] LA Elfes Noirs   [Rumeurs] LA Elfes Noirs EmptyLun 7 Juil - 19:07

SUITE

Citation :
Spécial :

Ombres : 16 pts
CC et CT 5. Arme supplémentaire(1) arme lourde (2). Armure légère (1)

Furies :[5+] 10 pts
Championne : 25 pts en dons de Khaine et Bannière magique 25pts maxi initiative 6
CC 4, I 6. frenetiques armes empoisonnée 2 armes de bases

Executioners:[5+] 12pts,
F4 armes Lourdes coup fatal banniére 25 pts Tullaris comme champion

Char : 100 pts,
tout le monde a F4 charF5 I6, arbalete repet gratuite
Endurance 5 3+ Armour Save, Ld 9.

Chevaliers : 27 pts
F4 et I6 avec Cd9 Bannière magique 50pts maxi. Champion : 25 pts d'OM.
, 1 attaque, stupide

Gardes noirs : [5-20] 13 pts
2A, tenaces à 9, immunisés à la psy. Bannière magique 50pts maxi.
Kouran comme champion

Rare :
La baliste 100pts
est inchangée. Pas de malus au tir quand elle tire 6 fois.

L'hydre : 175 pts
7 att J'en ai parlé un peu avant. Peau écailleuse 4+ et régénération. Souffle de F égale aux PV restant.
Haineuse aussi, toujours tirailleur
Ne peut pas être rejointe par un perso.
Les "servants" peuvent s'abriter derrière l'hydre meme contre les tirs. 2 atta perforantes chacun, Test de réaction si ces derniers sont tués.

Dons de Khaines Baniére et Objet magiques

Dons de Khaine (utilisable que par la Matriarche et l'assassin) pas de cumul avec les OM:


Les dons peuvent etre pris plusieurs fois a l'exception de deux objets :

epee venimeuse - 75pts pareille qu'avant
Cape - 20 pts
cape qui a le sort destrier d'ombre (pouvoir 3) assassin uniquement

autre Dons:

Shuriken - 30pts
Shuriken 3x tir multiple F de l'utilisateur+1 a 12 pas

Toucher mortel 30 pts
coup fatal

Danse du destin 30 pts
svg invulnerable 5+

Rune of Khaine - 25pts
+1 Dé 3 attaques

Lotus noir - 15pts
rejette les 1 pour blesser

Venin noir - 10prs
Venin noir toutes les blessure faite en duel si l'ennemi est tué compte double pour la resolution du combat

Fleau des Hommes : identique,

Banniére magiques:

Banniere de Nagarythe - 125pts identique

Banniére Hydre - 75pts identique

Banniere de peur - 40pts identique

Etendard du massacre - pareil mais pas seulement le premier tour de charge

Banniére frappe en premier - 35pts

Banniére armes perforantes :25pts

Banniére de sang Froid : 15pts
utilisable une seule fois en effet, au début d'un tour de n'importe quel joueur,
et permet de lancer 3D6 pour tous les tests de commandement du tour en enlevant le plus haut D6 (sert pour la stupidité)

Banniére des corsaire : 25 pts rend frenetique (seulement les corsaire peuvent la prendre)

Objets Magique commun:

Epée de Frappe, Epée de Bataille et Epée de puissance : 15 pts
Lame de Morsure : 5 pts
Bâton de Sorcellerie : 35 pts
Pierre de Puissance : 20 pts
Parchemin dissip : 25 pts

Objets Enchantés :

Masque de Mort (50 pts)
Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté

Dents d'Hydre
Donnent au porteur 5 dents. Elles peuvent être lancées en autant de fois que désiré, chacune causant D3 attaques à CC2 F3 sur l'unité visée.

Oeuf de Dragon Noir (30 pts)
Usage unique. Il peut être mangé au début du tour de n'importe quel joueur et donne à celui qui le consomme une Endurance de 6
et une Attaque de Souffle jusqu'à la fin du tour.

Potion de Force
Usage unique. Confère au porteur un bonus de +3 en force jusqu'à la fin du tour.

Sceau de Ghrond (25 pts)
Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté

Gem of nightmires (25pts), usage unique, l'unité cause la peur jusqu'à la fin de ce tour

the Guiding eye (25pts), usage unique, relance les jets pour toucher raté (au tir)

Je me rappelle aussi d'un autre objet à usage unique qui rendait le porteur et son unité Immunisés à la Psychologie jusqu'à la fin du tour
mais je ne peux m'en rappeler ni le coût, ni le nom. Je crois qu'il se trouvait entre les Dents d'Hydre et l'Oeuf de Dragon Noir en ce qui concerne son coût.

Armes magiques :

Hache du Bourreau (80 pts)
Inchangée, j'essaie toujours de comprendre son utilité.

Lame de Destruction (50 pts)
Inchangée

Epée de Givre (50 pts)
Reprise de la v6 et grandement améliorée. Chaque touche force l'adversaire à réussir un test d'endurance
ou subir une blessure sans sauvegarde d'armure. Si une figurine subit au moins une blessure de l'Epée de Givre, elle ne peut pas attaquer pour ce tour.

Filet des Ténèbres (50 pts)
Inchangé mais son coût passe de 25 à 50 pts.

Lame Hydre (35 pts)
Inchangée mais son coût passe de 50 à 35 pts.

Fléau de Caledor : 35 pts
(NdT : il ne s'agit pas d'un fléau en tant qu'arme mais de quelque chose ayant la réputation de provoquer la perte de Caledor)
+3 de force en charge (N.B. Ce n'est pas décrit comme une Lance de Cavalerie et peut donc être utilisé à pieds - cela fera peut-être l'objet d'un errata).
Ignore les sauvegardes de Peau Ecailleuse.

Arbalète Noire (30 pts)
Portée de 30 ps, force 4, tir multiple *3, touche toujours sur 2+

Dague d'Hotek 30 pts
Dague magique qui peut être utilisée en même temps qu'une arme de base pour obtenir une attaque supplémentaire.
Confère au porteur la règle spéciale Attaque Toujours en Premier.

La Mort Pourpre (25 pts)
Inchangée mais son coût passe de 35 à 25 pts

Lance de cavalerie (25 pts):
coup fatal toujours F5 (pour le maitre)

Arme lourde :
Perforante

Armures :

Armure d'Immortalité (60 pts)
Presque inchangée mais son coût diminue. Un effet a été ajouté : au début de la bataille, on lance un dé - sur un résultat de 1, il est sujet à la stupidité pour la durée de la partie.

Armure de la Servitude Eternelle (35 pts)
Armure lourde, Régénération

Bouclier de Ghrond
Il est de retour ! Inchangé.

Armure des Ténèbres (25 pts)
Confère au porteur une sauvegarde d'armure de 1+ qui ne peut être améliorée. Pas de bouclier inclu.

Armure de Sang
Inchangée

Cape de Dragon des mer (25 pts)
Divise par deux la Force des attaque a distance

Objets Cabalistiques :

< (55 pts)
Objet de sort, niveau de puissance de 4. Contient le sort "gratuit" de la Magie Noire.

<
Au début de la phase de magie, vous pouvez marquer un point à 6 ps de la Sorcière et à plus d'1ps de distance de l'ennemi. La Sorcière peut utiliser ce point pour tout ce qui concerne les lignes de vue et la portée de ses sorts.

Cape des etoiles
Inchangé

l'Anneau des Ténèbres est de retour - mais son effet est garanti - pas de sort d'objet à lancer.
L'effet précis n'est cependant pas exactement le même. Je ne me rappelle pas les détails exacts mais cela réduit les chances de l'adversaire de vous toucher

Dague Sacrificielle (25 pts)
Après avoir lancé les dés pour lancer un sort, la Sorcière peut supprimer une figurine de l'unité dans laquelle elle se trouve pour lancer un dé supplémentaire avant les tentatives de dissipation, ne peut être utilisée qu'une fois par sort. L'unité affectée doit passer un test de panique si elle tombe en dessous de 25% de son effectif.

Livre de Furion
Inchangé

Talismans :

Le Cristal de Minuit

UN immune a la psychologie : (25 pts) ne sert pas a la stupidité, une seule utilisation

sceau de Grond identique

Amulette Noire (70 pts)
Confère au porteur une Sauvegarde Invulnérable de 4+. Au corps-à-corps, une sauvegarde réussie renvoie la blessure à l'attaquant, sans sauvegardes.

< (35 pts)
Confère une Sauvegarde Invulnérable au porteur. Lancez un dé pour chaque blessure - si le résultat du dé est inférieur à la force de l'attaque, la blessure est ignorée. Un 6 constitue toujours un échec.

Anneau d'Hotek (25 pts)
Mêmes effets que dans la v6 mais avec une portée de 12 ps.(affecte toute la zone dans les douze pas/protection des unitée amis ou ennemis dans le rayon)

Tesson de Négation (15 pts)
Confère au porteur une Résistance à la Magie 1. Plusieurs Tessons de Négation peuvent être achetés et les effets sont cumulatifs
[/quote]

Il va falloir beaucoup de temps pour analyser tout ça car il y a de profonds bouleversements.

En parcourant en diagonal, les unités qui ont baissé de prix et qui seront très intéressantes :
Garde Noire
Furies
Lancier et Arbalétriers
Exécuteurs
Hydre

Elles sont, en plus devenues bien plus puissantes à part les Lanciers et arba qui restent inchangés.

Le domaine de magie à l'air sympathique aussi.

Bref, que du bon en perspective.




Bastien
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Bastien
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MessageSujet: Re: [Rumeurs] LA Elfes Noirs   [Rumeurs] LA Elfes Noirs EmptyLun 7 Juil - 19:12

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MessageSujet: Re: [Rumeurs] LA Elfes Noirs   [Rumeurs] LA Elfes Noirs EmptyLun 7 Juil - 19:34

premier message :haaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa......

deuxième message :haaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa....

et les photos : haaaaaaaaaaaaaaaaaa..... haaaaaaaaaaaaaaaaaaaa.... haaaaaaaa.............


( et j'ai juste survolé pas tout lus )
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kevin
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MessageSujet: Re: [Rumeurs] LA Elfes Noirs   [Rumeurs] LA Elfes Noirs EmptyLun 7 Juil - 20:06

joli figurine sauf le casque de la première

voila
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pergame
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MessageSujet: Re: [Rumeurs] LA Elfes Noirs   [Rumeurs] LA Elfes Noirs EmptyLun 7 Juil - 21:58

la vache, rien a dire niveau sculpture (oullalla l'hydre)
le casque du 1er gars je le trouve pas mal. ca fait un peu reference aux mythes chtoniens de lovecraft, ca les rend encore + méchants ces elfes noirs!
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Almeric
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MessageSujet: Re: [Rumeurs] LA Elfes Noirs   [Rumeurs] LA Elfes Noirs EmptyLun 7 Juil - 23:00

Et bien dis donc que du bon pour les elfes noirs, il fallait au moins ca pour contrer l'énorme boost Haut elfe Smile.
Sinon a premiere vu je vois surtout les harpies en choix de base idéale en sacrifice et chasse artillerie elle ne plomberont plus les choix spé a mon avis on risque d en voir en quantité.

Sinon la garde noire ou comment je transforme des elfes en nain Laughing

Concernant la regle spé de la haine cela encourage l'utilisation encore plus de cavalerie et char.

Plus les petits psychopathes appelé "assassin"!

"Comment ca tu me frappe en premier relancable 1D3 attaque cout fatal !!!!! "

J'ai pas très bien compris la magie au début de la phase le sorcier genere des dés supplémentaire?

La règle pour l'oeuf dragon est bien fun, attention un elfe a endu 6 du jamais vu!
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