Bastien avait proposé de se pencher sur la question du tir, mais j'ai décidé au dernier moment de parler à la place de la Magie. Je suis comme ça moi, faut pas me chercher
!
(aucun rapport, je sais...)Comme j'ai pas spécialement ordonné mes idées, je vais débiter ce que je crois que je pense avoir presque compris, et puis si certains sont intéressés, bah on pourra en discuter !
"L'article" qui va suivre est inspiré de mon expérience personnelle (environ deux parties à 1000 points...), ainsi que de mes lectures (Journal de Mickey, Science et Vie Junior, et maintenant White Dwarf). Ha oui, et aussi un peu de mes reflexions, mais n'y comptez pas trop.
Maintenant que la moitié des lecteurs ont decroché, je peux commencer...La Magie, qu'est-ce que c'est ? (un peu de background)La Magie est une manifestation du Chaos, portée par les Vents qui soufflent depuis les Désolations, au nord des terres habitées. C'est une énergie qui peut être manipulée par des individus, soit doués de ce don à la naissance, soit qui se sont spécialement entraînés.
Capables de sentir les Vents, mais aussi de les manipuler, ils matérialisent cette puissance, plus ou moins bien selon leur degré de maîtrise. La Magie, de par son origine chaotique, est d'ailleurs très dangereuse à utiliser, et nombreux sont ceux qui ont perdu leur âme (entre autres...) dans une explosion multicolore...
Sauf les Nains qui préfèrent piéger les Vents dans des runes. Leur Magie est par conséquence beaucoup plus faible...
Ho ! La belle bleue !Je ne vais pas faire un rappel complet des règles (ce qui serait dur, sans le livre...), vous n'avez qu'à harceler le troll pour qu'il vous les apprenne (si vous ne les connaîssez pas encore)
.
Par contre, qu'est-ce qu'on peut remarquer de la manière dont sont distribués les dés ?
Premièrement, il est plus facile d'avoir des dés de pouvoir que de dissipation (sauf pour les Nains et Khorne). Ca, c'est juste pour que la phase de Magie serve à quelque chose.
Ensuite, les fiascos, c'est marrant, sauf les jours en "i" (et le dimanche, aussi...). Avoir un "gros sorcier" est donc très amusant, mais ça ne veut pas dire que sa tête survivra plus facilement à la bataille...
En contrepartie, avoir plusieurs sorciers (faibles ou pas) implique devoir lancer plus de sorts pour les rentabiliser, et donc aussi augmenter le risque de faire des fiascos (même s'ils sont moins graves, grâce à la redondance).
L'avantage d'un sorcier puissant est par contre l'accès à un meilleur équipement (objets magiques, mais aussi parfois monture spéciale).
Il faut donc choisir le meilleur équilibre en fonction de sa stratagie, mais aussi des domaines de Magie disponibles.
Khaqhaysh'phak ! (traduction approximative : ça va péter !)Justement, à propos des domaines, lesquels sont les meilleurs ?
Bah ça dépend.
D'abord de l'armée, ensuite de la liste que vous utilisez, et pour finir de la stratégie que vous comptez appliquer. Et aussi un petit peu de l'adversaire, mais ça c'est pour ceux qui veulent optimiser leur armée par rapport à un adversaire spécifique...
On peut (toujours essayer d') isoler les domaines en catégories bien précises. Pour commencer, les domaines orientés sur la destruction (qui a dit Aqshy ?). Des dégâts, des projectiles magiques, et puis encore des dégâts. Et aussi un sort qui fait autre chose, histoire de ne pas se faire traiter de bourrin...
C'est pas mal, mais alors il faut bien choisir ses cibles, et ses sorts. Un mur de feu sur des gobelins, c'est vraiment du gaspillage, surtout si on a un autre moyen de les faire paniquer, comme les tirs. Ou alors, il faut vraiment vouloir se débarrasser de
ces gobelins (et de leurs fanatiques ?).
Après tant de violence gratuite (coool !), on peut trouver les domaines "bizarres". J'entends par là ceux qui font un peu de tout, comme par exemple le domaine de l'Ombre, de la Haute-Magie, ou même de Slaanesh.
Leurs sorts peuvent aussi bien faire bouger vos unités (très utile !), faire apparaître des squelettes n'importe où, protéger une unité des tirs (ou le contraire !), obliger une unité ennemie à faire (ou pas) ce que vous voulez, etc. Certains sorts sont amusants, mais la plupart restent dangereux, s'ils sont bien joués (quelques relances peuvent changer l'issue d'une partie...).
Bon, j'ai déjà plus d'idée, et j'ai école demain. Alors bonne nuit tout le monde !