L'Antre des Trolls Feuillus
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 Aragorn n'est pas loin

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AuteurMessage
Arthur
Petit Troll
Arthur


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Date d'inscription : 05/04/2005

Aragorn n'est pas loin Empty
MessageSujet: Aragorn n'est pas loin   Aragorn n'est pas loin EmptyDim 1 Mai - 12:07

Un nouveau frant-tireur dont j'ai traduit les règles( une exclu francaise )
Vous savez c'est la fille avec son arc et son épée, oui celle dont la figurine est basée sur Légolas de la boite"héros de l'ouest"et qui a un décolté ultra plongeant Shocked
Rangers kislevites dwarf
Kislev est une terre agréssive et sauvage, un lieu aux horizon infins, fait de versant roquailleux et de toundras enneigées. Ses plaines sont si étendues que l’oeil ne peut les voir entierement. En un lieu comme celui-ci, les rangers sont dans leur élément, puisqu’ils suportent de voyager à pied durant de nombreux jours, survivre sur cette terre hostile, patrouiller à ses frontières et toujours rester vigilant avant l’apparition des forces obscures.
Kislev est située au centre du Nord enneigé et nombre de ses villes et villages sont situés assez près des terres desertiques du Chaos. En de nomlbreuses occasions, les rangers ont du rencontrer les abominations qui vagabondent en ces terres, attaquant sauvagement tout ce qu’elles rencontrent.
Les rangers kislevites ont beaucoup d’expérience dans le combat contre ces créatures, et la chasse deces grands monstres à distance avec leur arme favorite :l’arc. Ils ont l’œil d’un faucon, et les instinct affutés comme le fil de leur couteau. Nombreuses bêtes sauvages ont vu leur vie finir sous la flèche d’un ranger kislevite pendant que les villageois dormaient a l’abri du danger. En outre ils sont aussi excellents escrimeurs comme la majoritée des kislévites, qui aprennent à se battre et à monter à cheval avant la fin de leur enfance. Les ranger ont l’habitude de voyager seuls et léger, pour pouvoir transporter des provision et autres charges pesantes. Ils s’adaptent très facilement au milieu qui les entoure, et ils vivent des produits que leur procure la terre. Un arc, une épée, et une cape pour seprotéger des dures conditions climatique, sont tous ce qu’enmène un ranger quand il part en voyage
Bien qu’ils soient bon combatants, le véritable point fort des rangers, est leur habileté pour le pistage. Comme ils ont voyagé à travers tout Kislev , ses frontières comprisent, les rangers sont d’éxellents guides et pisteurs. Pour cette raison de nombreuses bandes achètent leurs services. En plus d’une occasion, un ranger a découvert un eembuscade, ou trouvé une route sûre en terrain dangereux.
Pour cette raison les rangers sont très deandés, et nombre de ces derniers ont parcouru de grandes distances loin du lieu ou ils sont nés; certains ont pénétré en terre impériales et y cherchent gloire et fortune. En ces temps obscurs, où il y a trois empereurs, où le mécontentement gronde dans les villes impériales, et où le frère lute contre le frère, les complots et les embuscades sont à l’ordre du jour. Si vous disposez d’un rangervous pouvez éviter les embuscades, et, à la place, trouver des chemins sûrs. En échange, les rangers ont l’habitude de demander un solde très élevé. On sait aussi que quelques rangers qui loue leurs services à des seigneurs ou des barons, organisent des chasses au loups et aux hommes-bêtes dans les bois, où des armées d’hommes ont périt.
Comme Mordiem la citée des damnées, attire les épées à louer et ceux qui cherchent la fortune dans tous le Vieux Monde, il n’est pas surprenant d’y trouver des rangers kislevites. Ces guerriers sont expert enexploration, pour trouver des trésors dans les ruines, trouver des trésors cachés, ou metre ses compétences au service d’un ambissieu capitaine. Pour tous cela, lesbandes louent souvent les services de ces guerriers.
Une de schoses les plus particulière est que la pluspart des rangers sont de sfemmes. Elles protégent les habitant des terres du Nord des barbares kurgans et des autres esclaves du Chaos. Pour cette raison les femmes qui souyfrent du rejet de leur familles ou qui sont éxilées pour quelque méfait comit, peut être avec l’éspoir de se repentir ou de faire fortune, s’aventurent dans les dangereuse terres qu’il y a au dela.
Qu’ils soient hommes ou femmmes tous les rangers ont la même comportement: ils vivent suels pendant de longues périodesavec pour but l’autossufisance, les rangers sont solitaires et taciturnes. Au fond ce sont des créatures solitaires comme tous les kislévites, dont la forte culture les fait sentir étrangers à cause de leur envie de voyager.

Recrutement: 30 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde.
Employeurs: les Rangers kislevites peuvent être recrutés par les bandes de mercenaires, de repurgateurs et de nains.
Valeur: un ranger kislevite augmente la valeur de la bande de +15point, plus 1 point pour chaque point d’expérience qu’il possède.
Ranger Kislevite
m=4
CC=3
CT=4
F=3
E=3
PV=1
I=4
A=2( Twisted Evil )
Cd=7
Equipement: arc, épée, et cape de chasseur.

Compétences: un ranger kislevite peut choisir parmi les compétences de tir et de vitesse quant il gagne une nouvelle compétence. Il peut aussi choisir une compétence spéciale qui lui est propre au lieu d’une normale. Notez que ces compétences spéciales ne peuvent s’aquérir que par l’expérience. Une nouvelle recrue ne peut pas en bénéficier.
Compétences des rangers kislevites
Appeau ( et pas à plume) :
s’ils sont cachés, les rangers kislevites peuvent utiliser der appeaux d’animaux pour confondre leurs énemis. N’importe quelle figurine ennemie dans un rayon de 18ps se voit affecter, si elle ne peut pas charger, elle doit effectuer un test de commandement avant de bouger. Si elle ne le réussit pas, le ranger kislevite put la déplacer dans la direction qu’il veut.
Emplois d’herbes curatives( médecines douces par les plantes ) : Dans les steppes les rangers aquièrent les connaissances nécéssaires pour guérir les bléssures superficielles. N’importe quelle figurine au contact socle à socle avec le ranger au début de la phase de ralliement peu tenter de se faire soigner Si le ranger obtient un résultat de 4+, la figurine récupère d’une blessure. Le ranger ne peut pas bouger durant le tour ou il utilise cette compétence, bien qu’elle ne puisse pas l’utiliser pour soigner ses propres blessures.
Règles Spéciales
Nerfs d’aciers: les rangers kislevites sont habitués à se battre contre les grandes créatures qui rôdent aux frontières. Si bien que depuis leurs enfance ils se sont entrainés à tuer ces monstres d’une unique et mortele flèche. Quand ils tirent sur un monstre (cela inclut les grands animaux comme les ours), si le ranger kislevite obtient un resultad de 6 pour toucher, suivit d’un resultad de 5+ pour blésser, Le trait à touché un organe vital de la bête, et l’a tué (independemmetn de ses blessures) et sans possibilitée de jet de sauvegarde quelque sorte qu’il soit.
Cape de chasseur: la cape a été confectioné par des kislévites, et seuls les rangers peuvent la porter. Un ranger kislévite caché, ne revèle pas sa position en tirant. La figurine victime du tir peut tenter un test d’initiative pour localiser le ranger. Si il le réussi, le ranger kislevite n’est plus caché.
Chercheur: Lors des jets sur le tableau d’exploration, le ranger kislevite, peut modifier le résultat d’un jet de dé de –1/+1.
Solitaires: les ranger kislevites sont des êtres solitaires, c’est pour quoi, ils n’ont jamais à effectuer de test de seul contre tous.
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