L'Antre des Trolls Feuillus
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 Les Navigateurs

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AuteurMessage
Nicolas
Petit Troll
Nicolas


Nombre de messages : 206
Localisation : frouzins
Date d'inscription : 28/03/2005

Les Navigateurs Empty
MessageSujet: Les Navigateurs   Les Navigateurs EmptyDim 31 Aoû - 19:49

voici la traduction (et adaptation ) d'un article de Warwick Kinrade paru dans le citadel journal n°18



Il y a trois niveaux de Navigateurs pour représenter l’âge, l’entrainement et l’expérience d’un individu au sein d’une Maison. Les plus jeunes sont souvent employés sur les vaisseaux des flottes marchandes, les plus expérimentés sur des vaisseaux plus prestigieux, comme ceux des flottes militaires ou encore les Arches noires. Les plus anciens, qui ne sont plus capables de s’exposer en toute sécurité au Warp, se retirent dans les états familiaux pour attendre leurs chances de devenir le Novator.

Beaucoup de Navigateurs portent la Malédiction du Nouveau-né. Faites un jet de dé sur la table des mutations pour chaque Navigateur en jeu au début de la partie.

Les navigateurs sont aussi de grands voyageurs avec de vastes ressources d’argent. Ce qui signifie que beaucoup d’entre eux ont accès à des équipements et armes exotiques, en ayant pris contact avec des races extraterrestres issues de systèmes stellaires éloignés.

Les Navigateurs occupent un choix de Conseiller pour une armée de la Garde Impériale, un choix d’Homme de Main pour les Chasseurs de Démons/Sorcières, un choix de QG pour les autres armées.

Navigateur……………………45pts
Maître Navigateur…………80pts
Novator…………………………125pts


CC CT F E PV I A Cd Svg
Navigateur 3 3 3 3 2 4 2 8 -
Maître 3 4 3 3 2 4 2 9 -
Novator 3 4 3 3 3 5 3 10 -


Vous ne pouvez pas avoir plus de deux navigateurs dans votre armée


Armes : aucune
Options : le Navigateur peut choisir de l’équipement dans l’arsenal des Navigateurs.
Règles spéciales :
Tous les Navigateurs ont été témoins à de nombreuses reprises des horreurs du Warp et sont donc immunisés aux effets psychologiques causés par les forces du Chaos.
Ils ont aussi une grande résistance aux énergies du Warp. En cas d’échec de test psychique, le Navigateur ne subit aucuns dégâts mais le pouvoir qu’il utilisait n’a aucun effet.
Le troisième œil. Chaque Navigateur peut voir, et à un certain niveau manipuler le Warp. Leur don leurs confèrent certains pouvoirs étranges qui font l’objet de nombreuses superstitions auprès des simples citoyens de l’Imperium. Un Navigateur possède 1 pouvoir, un Maître 2 et un Novateur 3, à choisir dans la liste plus bas.


2D6 Mutations des Navigateurs

2 Lancez 2 fois sur la table, ignorez les résultats de 2 ou 12
3 Anorexie : -1 à l’endurance
4 Prescience : double l’initiative avec un maximum de 10
5 Peur : le troisième œil du Navigateur est tel qu’il cause la peur à tout ceux qui le charge
6 Membres atrophiés : force -1
7 Mutation : membres palmés, grandes oreilles,…
8 Agile : bénéficie de la règle course
9 Obèse : endurance +1 mais initiative divisé par 2
10 Volonté indomptable : le commandement passe à 10
11 Instable mentalement : doit faire un test de Cd à chaque tour pour éviter d’être sujet à la rage
12 Lancez 2 fois sur la table, ignorez les résultats de 2 ou 12


Equipement Coût
Armure légère (5+) 2
Champ réfracteur (5+ invulnérable) 15
Pistolet laser 1
Pistolet bolter 2
Pistolet plasma 10
Fusil laser 1
Fusil 1
Pistolet shuriken 3
Pistolet radiant 2
Pistolet à aiguilles 5
Bolter 1
Epée énergie 5
Bouclier de combat 10
Armes digitales 10
Carabine à impulsion 10
Fusil à impulsion 15
Bombe à fusion 5


Pouvoirs :

Distorsion temporelle : 20pts. Portée 6ps maximum. Le Navigateur peut manipuler les vagues de l’Immatérium pour affecter le cours du temps. Il peut utiliser ce pouvoir sur une escouade ou un individu, lui-même inclus, et l’autoriser à jouer un tour entier ; ce en plus du tour qu’il vient d’effectuer. Cependant il ne gagne pas de nouvelle phase psychique. Ce pouvoir ne marce pas sur les véhicules.

Inertie : 15pts. Portée 24ps. Le Navigateur altère les vagues du Warp, rendant difficile au psyker ennemi d’utiliser ses pouvoirs. Ce pouvoir ne peut être utilisé que contre un psyker. S’il agit alors ce psyker devra faire son test psychique avec un malus de -5 pour pouvoir utiliser un pouvoir

Regard du Warp : 10pts. Souffle. Le Navigateur projette un rayon de pure énergie du Warp par son œil. Placez le marqueur de souffle à la base du navigateur : toutes les figurines recouvertes entièrement sont touchées automatiquement, les autres sur 4+. Chaque victime subie 1D3 touches de Force 6. Les sauvegardes d’armure fonctionnent mais pas les invulnérables.

Visions terrifiantes : 10pts. 12ps. Le Navigateur peut voir au plus profond de l’esprit d’une figurine par nombre d’attaques qu’il possède. Il les expose aux horreurs du Warp ravageant leur esprit. Il doit avoir une ligne de vue sur sa cible qui doit effectuer un test de moral. En cas d’échec elle doit être retirée du jeu comme perte. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les démons.
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