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 Tutorial Mordheim

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2 participants
AuteurMessage
Arthur
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Arthur


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MessageSujet: Tutorial Mordheim   Tutorial Mordheim EmptyLun 8 Aoû - 22:27

Dans ce topic, on va parler de conseil pour bien démarrer sa bande à Mordheim. Bon OK je m’y connaît pas trop, mais, si on s’y met tous on pourra obtenir qchose de bien ; alors, n’ésitez pas à poster Wink

Voilà donc mes conseils Wink

1ère partie
Que choisir comme gars Question
_ Tout d’abors, PRENEZ UN MAX DE HEROS Dans une campagne,vous gagnez un dés d’exploration par héros, les dés servant à designer le trésor que vous récuperez, donc plus vous avez de héros, plus vous gagnez de tune à la fin des parties Exclamation Commencer avec 4-5 héros, c’est plus que bien pour une bande. Au minimum, prenez en 3 si ils sont particulièrement cher (elfes, nains...). Ne sous estimez donc pas les recrues (ou ce qui en tient lieu dans votre armée) elle sont pas cher, et vous raportent un dés d’exploration suplémentaire, que rêver de mieux Question
_Ensuite, ACHETEZ UN MAX DE GARS, MAIS PAS TROP, par cette formule, je veut dire que vous devez choisir le meilleur rapport qualitée/prix. Le meilleur nombre de menbres, pour une bande humaine, est de 9 au depart. Pourquoi 9 Question Parce que si vous avez 9 membres (dans votre bande, pas sur vous), votre seuil de déroute est de 3 morts, alors que si vous en aviez 8, il serait de 2...En plus, plus vous avez d’hommes, plus l’entretient (nourriture, boisson, vetements, nettoyage...des armes… et plein d’autres truc)coûte cher. Cet entretient se voit lorsque vous revendez vos trésor, car plus vous avez d’homme, moins un trésor vous raporte. Or il se trouve que l’une des classe du tableau est 7-9, et une autre 10-12, ce qui veut dire que si vous avez de 7 à 9 menbres, vous gagnerez plus à la fin, que si vous aviez de 10 à 12 menbres. Ainsi prendre 9 hommes ne comporte que des avantages Wink Exclamation Si vous ne jouez pas humain, les autres nombre d’or sot 5 menbres, et 13 membres (pour les skavens!) par menbres je désigne les menbres qui comptent pour le tests de déroute (donc pas les fran-tireurs, les zombis, chiens...)
_Et pour finir,NE SUREQUIPEZ PAS VOS HEROS , ne payez pas trop d’équipement inutile à vos héros, et équipez vos hommes de main corectement. 80Couronne d’équipement suffisent largement pour votre capitaine ; et 40 suffisent amplement à vos champions. Vos recrues n’ont pas non plus besoin d’être suréquipées, 15 couronnes font déjà beaucoup pour équiper un menbre au CC et au CT diminué. N’oubliez pas non plus que si vous lui achetez par exemple une hache, elle aura 2 attaques: une avec la hache, et une autre avec sa dague gratuite, et 2 attaques c’est pas négligeable...donc pas besoin de lui acheter 2 armes.
Evitez de payer des armures à tous les membre de votre bande, une armure lourde pour le capitaine, et 2 armures légères pour les champions suffisent.
Evitez de payer des armes de tir à vos héros, premièremnt parce qu’ils n’y ont souvent pas accés, et aussi parce que, entre un tir de CT 6, et 2ou3 attaques de CC5 F4, j’ai vite choisi. Les recrues peuvent éventuellement être équipées d’armes de tir, mais leur faibles CT cache un peu l’argent investit en tir, mais bon elles peuvent toujours gagner du CT... Si votre bande à accées à un jeteur de sort, cela vaut peut être le coût de lui achetre une arme de tir, si il possède des sort de longue portée nécessitant une ligne de vue.
Par arme de tir, je comprend les arcs (courts, longs, ou normaux), les arbalètes, les arquebuses...Vous pouvez bien sur acheter des pistolet, des armes de jet... à vos héros Wink
Ha au passage, n’oubliez pas les hommes de main, ils demandent à être décement équipés, et suffisement nombreux: 2tireurs (à Mordheim les tir sont assez puissants, pas vrai Tibo ? Wink avec de bons arclong/arbalettes/arquebuses (au choix), et ne pas oublier de leur acheter une arme en plus de leur dague gratuite (une 2nde dague ne vaut que 2 CO, et une masse que 3CO) pour qu’il aient 2 attaques Evil or Very Mad accompagnés de 2 à 3 hommes de main (pour avoir 9 membres) avec en gros et au plus 15pts d’équipement (arme lourde, lance+bouclier, épée+rondache, ou bien même hache+martau si vous êtes à cours d’argent)

Bon on résume :
Pour moi une bonne petite bande pour des humains, c’est par exemple:
1 capitaine avec 70Co d’équipement (armure lourde, pistolet, marteau)
2 champions avec en tout 35 Co d’équipement chacun(un avec armure légère, épée, et rondache; et l’autre avec armure légère, arme lourde)
2 recrue avec 7 points d’équipement en tout (une avec épée, l’autre avec marteau)

2tireurs, avec arcs longs et dagues
2 hommes de main, avec 15co d’équipement

avec des mercenaires, on obtient un total de 483 co, ce qui veut dire que sur les 500co de depart, 17 ne sont pas utilisées, vous pouvez les dépensser en ameilliorant votre équipement (payer des arbalètes aux tireurs, un pistolet de duel au capitaine, ou une épée plutôt qu’une masse, ...), ameliorer vos hommes (bretteurs, à la place de guerriers), ou acheter un fran-tireur (Dans la campagne, il est par contre interdit d’avoir un fran-tireur dés le départ...DSL), ou garder l’argent pour le dépenser plus tard.

Voilà tout pour aujourd’hui

A suivre mes conseils en équipement (oui Bastien, jexpliquerai les règles des armes)


Dernière édition par le Ven 12 Aoû - 13:55, édité 1 fois
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Arthur
Petit Troll
Arthur


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MessageSujet: Re: Tutorial Mordheim   Tutorial Mordheim EmptyMar 9 Aoû - 18:51

Un petit post sur les différent types de gars que vous pouvez acheter
Tout d’abbords, il y a 2 types de figurines : les héros, et les hommes de main.

les héros sont les gars les plus puissants, ils gagnent plus d’XP que les hommes de main, peuvent être équipés de facon plus originale, vous raportent plus d’argent, et sont bien plus fort. Dans le post préssedent, je vous avait conseillé d’en prendre le plus possible ; là nous allons nous interesser aux différents types de héros auxquels voua avez accés.

_Le chef. En général vous êtes obligé d’en avoir un. Il est généralement bien doté niveau caractéristiques, et possède une importante réserve d’experience (XP). Ce type de héros sera le leader de votre bande, et vous vous devez de bien l’équiper (50-80 Co d’équipement). Payez lui un bon équipement, la meilleur armure que vous pouvez, et des armements de combat au corpsàcorps, des pistolet… Faites en une grosse brute.
EXEMPLES DE CHEFS : Capitaine mercenaire ; Jarl ; Noble nain ou Elfe ; chef de guerre orc ou hommebête, Vanpire, Maitre assassin skaven…

_Les champions. En general ils sont limités, à 2 par bande. Prenenez en tant que vous voulez, mais évitez d’en prendre trop pour vos moyens. Dans une bande humaine, il faut en prendre 2 si possible, car si vous prennez le maximum de champions, il ne vous restera plus rien pour les équiper ou acheter des hommes de main… dans d’autres bande vous pouvez en prendre jusqu’à 3, mais leur équipement sera alors alégé, et ils ne pourront pas tous avoir d’armure... Ce sont en général d’exellant combatant, capables de gagner contre la pluspart des hommes de main… Chaque champion doit être « spécialisé », càd qu’il doit avoir son propre style de combat (en fait c’et plus un conseil fluffique), par exemple un escimeur indéstructible(épée, rondache, armure lourde), et une brute (armes lourde, et … c’est tout) ou encore, un furieu (avec 2 haches et une armure légère), et un pistolero ( paire de pistolets, et armure légère). Evitez de leur payer des armes de tir( de longe portée)… et gardez l’argent pour plutot leur acheter une armure…
EXEMPLES DE CHAMPIONS : Champion mercenaires, sergent, esaul, berserker, kosto orque, bestigor, tueur de trolls, le truc elfe avec un nom inprononcable…

_Les champions spécialistes. Cette categorie regroupe toute sorte de héros, dont les caractéristiques rapèlent le champions, mais qui possèdent en plus des compétence uniques. Le choix entre en prendre un ou pas depend uniquement de leurs pouvoirs… a vous de voir. En général ils sont légerement plus faibles que les champions, et doivent donc etre protégés ; et surtout gardez en tête que vous devez les obtimiser selon leur compétence : un drésseur d’ours devra pouvoi suivre son ours et se trouver pres des combat, donc achetez des équipements pour le corps à corps, et pas d’armure qui le ralentirait), un bergajer ou un ingénieur nain devra être équipé d’une arme de tir pour pouvoir utiliser ses compétences au tir…Certain spécialistes sont des sorciers, il convient alors de les protéger plus que tout, et de ne pas leur payer un équipement qui ne leur servira pas (2 dagues suffisent en general)
EXEMPLES DE CHAMPIONS SPECIAUX : Dresseurs d’ours, maitres des bêtes, bergaejer, ingénieur nain, necromantiens, pretre-guerrier, chamane orque ou HB, sorcière elfe…

_les superchampion : il arravie que ceratins héros, soient plus puissants que les champions basique, ils sont donc une sorte de « superchampion ». Il sont donc en général puissants, mais aussi très cher, c’est pourquoi il ne faudrait pas en prendre plus d’un au départ, et ce malgrés les temptations. Mais bon comme ils certains ne necéssitent pas d’armement ou d’armure (je voit mal un Wulfen en armure lourde, et portant une épée , un bouclier, et un arc), vous pouvez toujours en acheter un en vous serant la ceinture…
EXEMPLES DE SUPERCHAMPIONS : Wulfen nordiques, centigors, orques noirs, …

_Les recrues : Les recrues sont des héros qui n’en sont pas, en effet leurs caractéristiques sont risibles (-1CC ;-1CT ; -1Cd). Mais ne les sous estimez pas, ils evoluent très vite, ne vous coûtent pas cher, et vous raportent de precieux dés d’exploration… Prenez en tant que vous pouvez, et ne les équipez pas trop (une armes ou 2 suffisent), habituellement je les achçetent avec l’argent qu’il me reste apres avoir acheté et équipé tout le reste de la bande. Les recrues peuvent servir à remplacer les champions que vous n’avez pas pu acheter, si vous voulez avoir 4 héros…
EXEMPLE DE RECRUES : Recrues humains (youngblood), coureur d’égoût, kolbitr, parias, élu skinks

Bientôt les types d'hommes de main
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Arthur
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Arthur


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MessageSujet: Re: Tutorial Mordheim   Tutorial Mordheim EmptyVen 12 Aoû - 13:55

les hommes de main Ce sont eu qui forment l’ossature de la bande, ils evoluent moins vite que les héros, mais peuvent tout de même combatre de facon décente, s’ils ont pour eu l’appui du nombre.

_les guerriers : ce sont les membres de base de la bande. Ils peuvent être très nombreux, car en général, ils ne sont pas limités en nombre, et je vous conseille d’en prendre entre 2 et 3 dés le depart. Equipez les selon vos gouts (ne leur payez tout de même pas d’armure, c’est beaucoup trop cher), et armez les bien (ne les laissez pas utiliser des dagues, payez leurs de vrai armes), mais ne leur achetez pas d’armes de tir (trop cher, et pius en plus il y les spécialistes du tir, avec plus de choix)et surtout, servez vous en pour bloquer le charges des adversaires, si un de vos héros est une grosse brute en charge, mais une tafiole nivo resistance, par exemple. Ne les envoyez tout de même pas au casse pipe sans soutien, car ils compteront dans votre seuil de déroute, et peuvent toujours gagner de l’expérience.
EXEMPLES DE GUERRIERS : guerriers mercenaires, guerriers nain, corsaire elfes noirs, boyz orc, maraudeur nordique, gor, goule …
Certaines listes, propose en plus du choix de guerriers, un choix de superguerriers. En gros, ce sont des guerriers légeremnt amélioré, grace à une règles spéciale (les kosacks kislevites haissent les fig chaotiques), ou une légère amelioration de quaractéristique( les bretteurs, ont +1CC, et+1i), ils coutent en général en tout petit peu plus cher que les guerriers standard, mais si vous avez quelques couronnes à dépensser, ils font d’excellents hommes de mains. Considerez les comme une ameliorations de vos guerriers, que vous pouvez vous acheter, comme de l’équipement au depart.
EXEMPLES DE SUPERGUERRIER : bretteurs, kosacks, duelistes…

_Les sous-guerriers : certaines listes proposent une classe d’hommmes de main que j’apelerai sous guerriers. En général, il possèdent les quaractéristiques d’une recrue (-1CC, -1CT, -1Cd), sans toutefois etre des héros, ce qui enleve, une bonne partie de leurs interet. Malgrés tout, les listes proposants des sous guerriers, proposent aussi comme guerriers de base, des guerrier dont la profil ferai se pisser dessus n’importe quel humain (nain, gor, flagelant, orc…). Les sous guerriers, sont donc une sorte de contre poid à des guerriers surpuissants. Il ssont moins cher, et permettent à votre bande de posséder un nombre décent de menbres. Equipez les normalement (pas d’armures, pas d’armes tir), et envoyez les au combat. Ils se debrouilleront moin bien au combat que des guerriers, mais ils ont pour eux le poids du nombre. Ne les sacrifiez pas non plus (trop). Ils comptnet pour le nombre de membre de la bande, mais vu qu’ils sont plus nombreux, faite un grand groupe, et envoyez en quelques un au casse pipe (je vous rapelle que pour que tout les groupe gagne de l’XP, il suffit qu’un des membres survive).
EXEMPLES DE SOUS_GUERRIERS : ungors, gobelins, zelotes, poil au menton, zombi…

_Les tireurs : Comme leur nom l’indique, ces gars là sont des spécialistes du tir, soit ils ont plus de choix, soit ils ont plus de CT, ou soit ils ont une compétence spéciale qui s’aplique aux tirs… mais en gros ils sont meilleurs tireurs que les guerriers. Selon moi aucune bande n’est complète sans un duo de tireurs équipés, d’arbalètes/arquebuse/arc long. Ils permètent contre des bandes rapides et insésissables (à tout hasard les skavens), de posséder une puissance de feu capable d’en tuer 1 ou 2. En plus je vous lai deja dit, les tir à Mordheim sont particulièrement stressants. Les tireurs, en plus de leurs armes de tir, peuvent (et selon moi doivent) etre équipés d’armes de corps à corps en plus de leur dague gratuite (une 2nde dague ne vaut que 2 CO, et une masse que 3CO) pour qu’il aient 2 attaques
EXEMPLES DE TIREURS : tireurs mercenaires, arbalétriers tiléens, Streltsi kislevites, chasseurs nordiques, ombres elfes noirs, tireurs nains, …

_Les animaux : Les animaux sont présent dans de nombreuses bandes de Mordheim. Ils sont en general rapides, mais assez peu resistantes, ou courageuses. C’est pourquoi ils faut en général les soutenir. Mais bon, comme elles ne peuvent pas gagner d’XP, il ne faut pas avoir de scrupules à les sacrifier (surtout que la plus part du temps, elles ne compte pas dans le nombre de membres de la bande), en plus elles ne sont pas cher.
EXEMPLES D’ANIMAUX : loups nordiques, loups funestes, chien de guerre répurgateur, squig, bête à sangfroid, chien du chaos…

_ les gros : Cette classe comprend tout ce qui est gros et qui est pas spétialement malin. Les monstres sont en general des hommes de main, limités à 1par bande (heureusement), ils coutent horriblement cher, et ne peuvent pas gagner d’XP ; mais ils sont tout de même particulièrement puissants, ne demandent pas d’équipement, et peuvent cogner la plus grande partie de la bande adverse. Mefiez vous tout de même des héros surpuissants, qui peyuvent toujours faire tres mal à vos peluches de 3mètres de haut, et des tireurs embuscés (rien n’est plus déprimant pour vous qu’un monstre mis au tapis par une salve d’arbalétriers).
EXEMPLES DE GROS : Trolls, minautaures, ogres, ours dréssé, rat-ogre…

_Les franc-tireurs : les franc-tireurs, ne sont pas exactement des hommes de main, ils ne comptent pas comme des membres de la bande, et ne comptent pas deans le seuil de déroute. Il sont comparables aux mercenaires de Wbattle. IL faut en général, si vous voulez vous en payer un, lui donner une prime de recrutement (généralement le double de son salaire), puis avant chaque bataille jouée, lui donner sa paye (plus il est puissant, plus il demande beaucoup). Il peut aussi gagner de l’expérience, et ainsi devenir encore plsu puissant. Je vous conseille de n’acheter de fran tireurs, que quant vous aurez un magot sufisant. En plus dans la campagne, on ne peut pas achater de fran-tireurs lords de la création de la bande.
EXEMPLES DE FRANC-TIREURS : tueurs de trolls, ogres, cuisiniers halfling, eclaireur elfe, diable de la Drawald, sorcier, ranger kislevite, voleur halfling, chasseur de tresor nain, Chevalier solitaire,…
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MessageSujet: Re: Tutorial Mordheim   Tutorial Mordheim EmptyVen 12 Aoû - 14:57

Vraiment Bravo à toi Arthur pour ce formidable Tactica. Tutorial Mordheim Clapclap

En espérant que d'autre thèmes seront encore abordés... Wink

Une fois celui-ci terminé, il sera mis en Epinglé.

Bastien
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MessageSujet: Re: Tutorial Mordheim   Tutorial Mordheim EmptyDim 14 Aoû - 22:12

LES DIFFERENCES ENTRE LA V1.0 ET LA V1.5

Cet article est fait spécialement pour ceux qui ne possède que le livre de la v1.0,ou ceux qui n’ont lu que les règles de la v1.0.

*Ralliement :
Pas de changements

*Mouvement
_ Lors d’une charge plongeante, on ne gagne que +1F, qu’elle que soit la hauteur sautée (dans la v1.0, on obtenait +1F par 2`’’ sautés)

*Tir
_Les sorts sont désormais lancés durant la phase de tir.
_On peut tirer sur les cibles au sol ou sonnées (pas de sauvegardes, et mortes si blessure)
_Création de l « observation », une éspece d’ « état d’alerte ». Toute figurine, n’ayant pas de cible possible durant sa phase de tir, peut se mettre en observation, et tirer pendant le tour adverse sur la première cible possible, avec malgrés tout -1 pour toucher.

*Corps à corps
_Une règle optionnelle donne un malus de -1 pour toucher aux guerriers qui combattent avec 2 armes Evil or Very Mad (sauf s’ils ont la compétence de combat« connaissance des armes ».)
_La parade est complétement changé : ont compare les CC : si le CC du defensseur est superieure, parade sur 4+ ; si elle sont égale : sur 5+ ; si elles sont inférieures, sur 6+. En gros ces nouvelles règles poussent à donner des épées ou des rondaches, aux figs avec un très haut CC, avant, donner une épée à une recrue qui se fait toucher sur 3+ était une bonne idée, mais maintenant, c’est completement inutile. Sinon, il est toujours impossibles de parer une attaque qui a touché sur 6, ou qui à le double de votre force.

*Psychologie
_Le rayon, ou il ne faut pas avoir d’alliés, pour les test de seul contre tous, passe de 6’’ à 8’’.
_La frénésie rajoute une attaque lieu de les doubler (ouf) Evil or Very Mad
_Les résultats de la stupidité ont changé

*Coups critiques
_le tableau de coups critiques est remplacé par différents tableaux , un pour chaque type d’arme (armes d’hast, armes de tir, armes tranchantes, armes contondantes, armes flexibles) Confused

*Equipements
_Apparition de la rapière, du gilet de cuir durci, et du pavois
_Desormais on peut courir, et tirer avec un arc court Twisted Evil
_L’arbalète de poing ne peut plus être utilisée au càc, à la place elle gagne un tir de contre charge avec -2 pour toucher
_L’arquebuse gagne +1sur le jet de blessure. Twisted Evil
_Le bouclier offre une sauvegarde suplémentaire de 6+, s’il est utilisé au càc avec une arme de poing (dague, masse marteau, hache, épée) comme à wahramer batlle. Ainsi une fig avec épée bouclier et armure légère aura une svg de 4+ au càc avec de plus la possibilité de parer Twisted Evil Exclamation
_Si un guérrier caché utilise une arme de jet, sur 6+, il ne dévoile pas sa position (une règle expret pour toi ManOWar Twisted Evil )
*Compétence
_De nombreuses compétences sont ajoutées
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